Aunque pueda parecer la mayor traición en la historia de Silent Hill, este giro representa la mejor oportunidad para revitalizar la saga y devolverle relevancia.

"Lo que parece la mayor traición a Silent Hill es, en realidad, la mejor oportunidad para revitalizar la saga y devolverle relevancia"




Silent Hill f se perfila como un auténtico punto de inflexión por varias razones. Más allá de ciertos inconvenientes, logra ser un título atractivo por mérito propio. Su mayor acierto está en cómo utiliza el canon de la saga con equilibrio: conserva la esencia que define a Silent Hill y deja de lado lo que no resulta imprescindible. Entre lo que decide apartar está el propio pueblo, demostrando que la experiencia puede sostenerse sin depender de él.






La esencia de Silent Hill no tiene por qué limitarse a un único escenario. Aunque el mítico pueblo estadounidense ha sido clave en la identidad de la saga, lo que realmente define la experiencia es la representación de los demonios internos de cada personaje más que los sucesos ocurridos allí.

Por eso resulta lógico apartar el lugar físico de la ecuación. Konami parece haber comprendido esta idea y planea trasladar esos “infiernos” a distintos rincones del mundo, vinculándolos a sus propias creencias y tradiciones. Silent Hill f ya apunta en esa dirección, conectando el terror psicológico con el folclore local. El productor Motoi Okamoto incluso sugirió que podrían explorar culturas de Centroamérica y Sudamérica con raíces chamánicas, así como expandirse hacia regiones como Rusia, Italia o Corea del Sur, cada una con sistemas de creencias únicos que servirían para ampliar aún más los conceptos de la franquicia.






Liberándose de las cadenas de Silent Hill.


Algunas entregas de la saga habrían salido ganando con un enfoque distinto. En Silent Hill Downpour, por ejemplo, se profundiza en la culpa de Murphy Pendleton ligada a lo ocurrido en la prisión. Sin embargo, obligar a que la historia termine en Silent Hill y enfrentarlo a Pyramid Head resulta cuestionable si entendemos que los monstruos son manifestaciones únicas de la mente de cada protagonista. En ese sentido, llevarlo al pueblo fue una decisión innecesaria y forzada, motivada únicamente por el nombre de la franquicia.

En realidad, Silent Hill f no es el primero en prescindir del pueblo como escenario. Ya lo había hecho en su momento el legendario Silent Hill 4: The Room, con propuestas bastante interesantes. El inconveniente fue que en aquella época la comunidad quedó dividida y Konami interpretó erróneamente que para ser un verdadero juego de la saga era obligatorio regresar al pueblo. Afortunadamente, esa etapa parece superada y, con la franquicia en manos de varios estudios, ahora resulta más sencillo apostar por la exploración y la experimentación, justo lo que la serie necesita para evolucionar.






Es sencillo apartarse del clásico pueblo ahora que se sabe que Bloober prepara un remake del primer título. Aunque las nuevas entregas se desarrollen en escenarios distintos, los jugadores que extrañen Silent Hill tendrán al menos dos remakes ambientados allí: el del primero y el del tercero. Sin duda será interesante comprobar si alcanzan el nivel del segundo, pero en mi caso la atención está más puesta en las propuestas originales que traigan los nuevos juegos.

Lo que la saga requiere son protagonistas con historias únicas, tormentos internos diferentes, culpas diversas y trasfondos culturales capaces de enriquecer su universo de terror. De aquí en adelante, Silent Hill será más la niebla que lo envuelve que las calles mismas del pueblo. Esa bruma es la que genera la pesadilla sin necesidad de estar ligada a un sitio específico. En mi opinión, todo esto representa un avance positivo.