“Cuando las ciudades de Pokémon tenían alma propia”

Las localidades y urbes de las primeras entregas de Pokémon contaban con un encanto especial que las más recientes han perdido:





Llámalo carisma, encanto o personalidad, pero lo cierto es que cuando exploraba Ciudad Malva en mi Game Boy Color, los juegos de Pokémon me transmitían una sensación que hoy no encuentro en lugares como Ciudad Leudal de Leyendas Z/A. ¿Será que me he convertido en un veterano cascarrabias? Puede que sí, aunque estoy convencido de que la cuestión es más compleja de lo que parece y puede ofrecernos una nueva forma de entender la saga.

Es importante señalar primero que la nostalgia influye mucho en todos nosotros y hace que recordemos con afecto juegos que quizá hoy no nos resultarían tan atractivos. Aun así, quiero dejar claro que no estoy afirmando que “los Pokémon clásicos fueran mejores”. Lo que sostengo es que sus pueblos y ciudades tenían una capacidad de sugestión que, de algún modo, se ha ido perdiendo. Puede que simplemente ahora seamos más adultos y menos fáciles de sorprender, pero creo que también ha habido un cambio sutil en el género que no se ha discutido lo suficiente.


- Pokemon es menos RPG de aventuras que antes:

Lo que quiero decir es que los Pokémon clásicos —la llamada “era Game Boy”— eran auténticos RPG de aventuras. Los títulos actuales conservan rasgos de rol y de exploración, pero clasificarlos dentro del mismo género sería tan impreciso como afirmar que Portal es un shooter en primera persona solo porque manejas una pistola y disparas en esa perspectiva. En realidad, Portal es un juego de puzles. Del mismo modo, el Pokémon moderno encaja mejor en lo que podríamos llamar un “catchatrón”.







Un auténtico desfile de Pokémon, muchos de ellos en sus formas evolucionadas o pertenecientes a especies poco comunes, aparecen a tu alrededor de manera simultánea y en grandes cantidades. Cada uno cuenta con una amplia gama de movimientos y sinergias, con atributos bien equilibrados. En torno a ello, numerosos aficionados disfrutan de un “hobby dentro del hobby”, que incluye proyectos ambiciosos relacionados con la Pokédex o la participación en el circuito competitivo oficial de Play! Pokémon. Me encanta esta faceta, aunque en el pasado no era así.

Las entregas clásicas de Pokémon tenían un ritmo mucho más calmado: los encuentros con criaturas salvajes se producían de manera individual y mediante una interfaz específica, y resultaba inconcebible que un Dragonite apareciera de repente a tu lado para ser capturado. Incluso en caso de lograrlo, solo podía aprender un movimiento de su propio tipo, Furia Dragón, cuyo daño era fijo. En definitiva, aquellos títulos transmitían una sensación de juego muy diferente, algo que también se reflejaba en la atmósfera de sus pueblos y ciudades.

Guardo un gran afecto por la Guarida Dragón de Ciudad Endrino, ya que ofrecía un ambiente singular acompañado de su propia melodía, y los Pokémon que aparecían allí reforzaban la atmósfera en lugar de romperla. Lo mismo ocurría con lugares como el Monte Moon, las Ruinas Alfa, la Torre Bellsprout o el Pilar Celeste. La saga estaba repleta de mazmorras y construcciones icónicas que aportaban un toque de originalidad y funcionaban como elementos centrales de la experiencia.






No se trataba únicamente de que la geometría o la temática de cada lugar captara tu atención: pese a que Pokémon siempre tuvo gráficos más modestos que otros títulos de sus consolas portátiles, existían recursos que añadían un extra de inmersión. Ejemplos de ello son los filtros de color en la época de Game Boy Color, una idea que más tarde se retomó en los evocadores atardeceres de Diamante y Perla, o aquella región de Hoenn que en Game Boy Advance transmitía una sensación sorprendentemente tangible.

En Ciudad Petalia, por ejemplo, había personajes que te invitaban a observar tu reflejo moviéndose en el agua; y un poco más al oeste, otro NPC comentaba cómo las huellas de tus pasos quedaban marcadas en la arena. En las rutas próximas a Pueblo Pardal, el hollín volcánico se acumulaba en los arbustos y se dispersaba al atravesarlos. En esa misma zona podías “sumergirte” en las aguas termales, y durante la lluvia en ciertas rutas aparecían charcos visibles en el suelo.

Los juegos transmitían una sensación de inmersión eminentemente háptica y, aunque todo era una ilusión —pues la Game Boy no podía renderizar gráficos 3D en tiempo real—, los sprites cumplían muy bien su función de trasladarte a ese mundo gracias al cuidado en los detalles y a la forma en que sugerían la imagen final. Eran efectos diseñados específicamente para la perspectiva isométrica, la misma que predominaba en los RPG de aventuras de aquella época.





Cuando pienso en Escarlata/Púrpura o en Leyendas Pokémon Z-A, siento que aquellos escenarios que antes tenían un papel protagonista se han ido perdiendo en gran medida. Claro que todavía hay elementos destacables: disfruté del Área Cero, del Soto Sempiterno —el bosque donde aparece Ursaluna Luna Carmesí— e incluso del alcantarillado de Ciudad Luminalia. Sin embargo, la experiencia ya no es la misma.

En lugar de avanzar casilla a casilla siguiendo el ritmo marcado por los diseñadores de Game Freak, ahora lo que guía mi cámara es el próximo punto de ruta, la ubicación de la siguiente raid o el sitio donde recargo para que aparezcan nuevos Pokémon. La variedad musical también se ha reducido —Luminalia, por ejemplo, solo ofrece un tema para el día y otro para la noche— y los escenarios carecen de diseños únicos o de esa atención háptica que, en un entorno 3D, resultaría mucho más lenta y costosa de implementar.