"Nvidia, con su DLSS 4.5, busca que alcanzar más de 100 fotogramas por segundo con Ray Tracing se convierta en algo cotidiano, siempre que se cuente con el hardware apropiado"
La batalla por el rendimiento y la calidad gráfica ya no se define únicamente por el hardware, sino cada vez más por el software. Con tecnologías como DLSS de Nvidia y FSR de AMD, ambas compañías han acelerado esta competencia para responder a las crecientes demandas de los videojuegos modernos y las limitaciones del equipo disponible para los jugadores. Tras el movimiento agresivo de AMD en diciembre, ahora es Nvidia quien toma la iniciativa con la presentación de DLSS 4.5 durante el CES 2026.
Si bien ambas compañías han elevado el nivel y sus tecnologías de escalado han progresado notablemente, la evolución no ha sido uniforme. AMD acaba de adoptar plenamente el escalado basado en inteligencia artificial, un terreno que Nvidia ha defendido durante años, aunque con la limitación de que solo funcionara en sus propias gráficas. Ahora, tras un año de DLSS 4 —que introdujo el Modelo Transformer y la generación de múltiples fotogramas—, la firma californiana da un paso intergeneracional con DLSS 4.5, aunque no se trate de un avance radical.
🚀 Todo acerca del nuevo DLSS 4.5 de Nvidia
- Mejoras en el modelo TRANSFORMER:
De acuerdo con Nvidia, la evolución hacia DLSS 4.5 no se mide tanto en cifras como en calidad, ya que su objetivo principal es perfeccionar lo introducido en 2025. Para lograrlo, la compañía liderada por Jensen Huang ha capitalizado ocho años de trabajo en redes neuronales —con seis dedicados a optimizar las convolucionales (CNN)— y presenta ahora un modelo Transformer con una potencia cinco veces superior al de DLSS 4.
Para entender mejor el concepto, conviene explicar qué es el Modelo Transformer. A diferencia de las redes neuronales convolucionales (CNN), que siguen disponibles y se basan en aplicar filtros para reconocer patrones visuales como texturas, bordes o colores con el fin de mejorar imágenes de menor calidad respecto a la resolución nativa, los Transformers trabajan de otra manera. Las CNN requieren grandes volúmenes de datos y suelen generar problemas como ghosting o ruido en la imagen. En cambio, el enfoque Transformer se centra en la predicción: no solo analiza los fotogramas, sino que anticipa cómo deberían representarse los objetos, la iluminación y el movimiento, ofreciendo un resultado más preciso y natural.
Tras un año de pruebas en el mercado con Cyberpunk 2077 como campo de experimentación, Nvidia ha introducido mejoras en su modelo Transformer. Una de las más destacadas es la posibilidad de entrenar y procesar en espacio lineal, lo que brinda una precisión física inédita en el manejo de la iluminación. En términos prácticos para los videojuegos, esto significa que elementos como los carteles de neón o los reflejos intensos mantienen toda su riqueza cromática y nivel de detalle, dejando atrás los problemas de luces apagadas y sombras planas que afectaban tanto al antiguo modelo CNN como a las primeras versiones de Transformer.
- Dynamic Multi Frame Generation:
De manera simultánea, la gran novedad es Dynamic Multi Frame Generation, una tecnología capaz de producir hasta cinco fotogramas extra por cada uno que la GPU renderiza de forma convencional. En términos prácticos, si la tarjeta gráfica se ve sobrecargada y no logra sostener la frecuencia de actualización del monitor, este sistema genera cuadros adicionales de manera artificial para mantener la fluidez visual. A diferencia de los métodos rígidos de Multi Frame y Frame Generation, su enfoque dinámico se ajusta de forma inteligente a las exigencias de cada configuración de hardware.
Esto se traduce en un incremento notable de la tasa de FPS, aunque mantiene pendiente uno de los grandes retos del gaming actual: la creación de fotogramas artificiales. La tecnología Frame Generation de NVIDIA se basa en generar imágenes intermedias entre las que el juego procesa de manera nativa, un sistema que en 2025 evolucionó con Multi Frame Generation, capaz de producir múltiples cuadros adicionales. Ahora, con el modelo 6X, la compañía da un nuevo salto al implementar hasta seis fotogramas por cada uno renderizado de forma tradicional.
De acuerdo con las pruebas realizadas por Nvidia, las RTX 50 son capaces de superar los 240 FPS en títulos con trazado de rayos. No obstante, la generación de fotogramas artificiales sigue arrastrando inconvenientes como el ghosting, un fenómeno en el que personajes u objetos dejan una estela en pantalla, problema del que ni Nvidia ni AMD han logrado desprenderse por completo. Para mitigar este efecto, la compañía ha introducido mejoras específicas que reducen esas distorsiones visuales. Además, se han optimizado las interfaces de los juegos, que antes sufrían por el escalado en baja resolución y el ghosting adicional, ofreciendo ahora una experiencia más limpia y precisa.
Los primeros títulos en incorporar DLSS 4.5 son The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered e Indiana Jones y el Gran Círculo. En las próximas semanas y meses se sumarán otros juegos como Resident Evil Requiem, Pragmata o Borderlands 4. Cabe destacar que, aunque las mejoras básicas de DLSS 4.5 ya están activas desde hoy, las optimizaciones relacionadas con Transformers y el Dynamic Frame Generation no llegarán hasta la primavera de este mismo año.