"Lo que no se corrige": los testers encuentran errores que llegan intactos al lanzamiento de los videojuegos. Descubre las razones:
En algunos proyectos se han dejado pasar ciertos bugs porque eran inofensivos, difíciles de reproducir y había tareas más urgentes que atender. Recuerdo que un título de Interplay se lanzó antes de tiempo por motivos empresariales, en una época en la que el videojuego dejó de ser un producto minoritario creado por ‘artistas’ para convertirse en una industria que generaba más ingresos que el cine. Con la entrada de inversores y personas ajenas al sector, se perdió la comprensión de que publicar un juego sin terminar es una solución inmediata que trae problemas a largo plazo. Sobre este asunto no puedo profundizar demasiado por cuestiones de confidencialidad, pero la realidad es que sí, hay juegos que se lanzan al mercado aun sabiendo que contienen bugs críticos.
Estas son algunas de las opiniones que me compartieron profesionales dedicados a testear videojuegos antes de su lanzamiento, así como personal de relaciones públicas, en torno al tema que abordo hoy. La industria del videojuego ha experimentado un crecimiento enorme en los últimos años, con avances tecnológicos cada vez más significativos en cada nueva generación.
Los jugadores buscan experiencias extensas y llenas de posibilidades, mientras que los desarrollos se vuelven cada vez más costosos y requieren más tiempo de producción. Surge entonces la duda: ¿se les otorga realmente el tiempo necesario? ¿Qué impacto tiene esto tanto en los trabajadores como en los propios jugadores? Estas reflexiones aparecen justo en el contexto del lanzamiento de Cyberpunk 2077. Al redactar estas líneas, CD Projekt RED ha comunicado que el juego alcanzará su estado óptimo recién en febrero, aunque fue publicado en diciembre.
Para comprender qué sucede y por qué los videojuegos llegan al mercado con errores, además de cómo los estudios intentan combatirlos, he conversado con testers, productores, desarrolladores y responsables de comunicación para elaborar un artículo dividido en dos entregas. En esta primera parte, me centro en la labor de quienes prueban los títulos antes de su lanzamiento. Me interesa averiguar si los bugs son realmente inevitables, desde cuándo los jugadores hemos asumido sin previo aviso el rol de testers sin preparación, qué soluciones podrían aplicarse y cómo se trabaja para reducir este problema. A través de esta investigación he descubierto mucho sobre una profesión poco reconocida y escasamente cubierta por los medios: la de los testers.
Se trata de una figura clave cuya labor suele ser poco conocida, tanto en sus procesos como en las circunstancias que enfrentan al detectar un fallo. Es importante desmontar la idea errónea de que quienes prueban videojuegos carecen de formación, reciben grandes salarios o desempeñan una tarea sencilla. No cualquiera puede dedicarse a ello: están sometidos a horarios estrictos, a métodos de prueba específicos y a sistemas organizativos diseñados no para que disfruten del juego, sino para cumplir con su función principal: identificar y reportar errores.
- ¿Se arreglan todos los bugs/glitches detectados por testers?
Yolanda Cruz, quien trabajó como tester en GameHouse y colaboró externamente con otra empresa en Inglaterra, estudió Ingeniería Multimedia en la Universidad de Alicante. Su jornada era de ocho horas diarias, con un salario anual de 18.000 euros. Jordan, por su parte, lleva cuatro años formándose en diseño de videojuegos y realizó prácticas en Starbreeze Studios sin remuneración, de 9:00 a 14:00.
Según Toni Domínguez, tester en Ghost 1.0 y Caveman Warriors, la remuneración depende de la compañía y de la experiencia, aunque considera que debería estar mejor valorada en España. Explica que, aunque su perfil estaba orientado a la programación, el rol de tester puede ser una vía de entrada al sector. Sin embargo, aclara que no lo recomendaría como actividad principal, ya que muchos entran por pasión y el desgaste puede acabar convirtiendo el hobby en algo que se deteste.
Carlos Pérez Sempere relata que su experiencia como dev tester en la división móvil de una reconocida empresa fue totalmente positiva. Coincide con Toni en que este trabajo le permitió adquirir conocimientos útiles para su objetivo profesional: convertirse en diseñador de videojuegos.
Según comenta Carlos, la labor del tester tras hallar un fallo consiste en reportarlo para que los programadores gestionen su corrección basándose en la gravedad del mismo. Durante la fase de verificación de una entrega del juego, es frecuente encontrar diversos defectos con distintos niveles de urgencia. Por ello, el grupo de trabajo se organiza para subsanarlos de forma jerarquizada y así generar una versión actualizada con rapidez. Generalmente, las incidencias disminuyen conforme se perfecciona el producto, si bien en ocasiones puntuales un error que se consideraba solventado puede resurgir inesperadamente.
Jordan describe su vivencia en Starbreeze, el estudio detrás de PayDay, detallando la dinámica laboral: "Cuando el proyecto alcanza una etapa sólida, se inician los tests enfocados en mecánicas de movimiento, inteligencia artificial y el apartado visual. Lo habitual era comenzar la jornada recibiendo instrucciones de un supervisor sobre los objetivos específicos del día. En ciertas ocasiones, dedicábamos varias jornadas consecutivas a un único incidente hasta que se resolvía. El proceso cotidiano consistía en ejecutar el juego para localizar fallos, registrar la partida en vídeo y documentar detalladamente el contexto del error (personaje utilizado, armamento o ubicación exacta) en una base de datos. Si no teníamos una tarea asignada, nuestra labor era simplemente jugar para descubrir nuevas incidencias o intentar reproducir errores previos para confirmar que habían sido corregidos en las actualizaciones recientes".
La metodología de control de calidad varía significativamente entre estudios. Mientras que en casos como el de Starbreeze las pruebas arrancan en fases muy iniciales, otras compañías optan por etapas más avanzadas. Yolanda Cruz explica que en GameHouse el software les era entregado en un estado casi finalizado. En ese flujo, los primeros en intervenir eran los especialistas en jugabilidad, quienes debían completar el título repetidamente empleando distintos enfoques. Posteriormente, el testigo pasaba a los analistas de lanzamiento, cuya función era verificar específicamente las versiones definitivas destinadas a la comercialización.
Este último grupo de especialistas se centraba en aspectos más técnicos del funcionamiento: verificaban que el título arrancara correctamente tras aplicar los sistemas antipiratería (DRM), que alternara sin fallos entre el modo ventana y la pantalla completa, o que las funciones de minimizar y restaurar operaran bien. También se aseguraban de que el proceso se cerrara por completo al forzar la salida con comandos como Alt + F4, evitando que quedara consumiendo recursos en segundo plano.
En cuanto a la gestión de errores, Yolanda señala que todas las incidencias halladas se documentan en plataformas de seguimiento, habitualmente Jira, indicando su nivel de criticidad. Tras el registro, el equipo queda a la espera de que los responsables —productores, gestores y programadores de mayor rango— evalúen si el problema se comunica oficialmente a los desarrolladores o si, debido a las restricciones del calendario y los plazos de entrega, debe descartarse su corrección.
Esta situación explica por qué los jugadores suelen hallar errores importantes en grandes lanzamientos desde el primer día. Yolanda recuerda una ocasión en la que detectó una falla crítica que permitía obtener puntos ilimitados. Al informar a sus superiores, el equipo directivo acudió de inmediato a verificarlo, dado que se trataba de un título de alto perfil a punto de comercializarse. Sin embargo, debido a la inmediatez del estreno y la imposibilidad de generar una versión corregida a tiempo, el productor decidió ignorar el fallo deliberadamente, ordenándole que actuara como si no lo hubiera visto. Es importante matizar que esta mala experiencia no ocurrió en GameHouse, sino en una compañía británica de la que Yolanda se retiró a los pocos meses.
Por el contrario, Carlos Pérez Sempre afirma que en su entorno de trabajo no se permite la salida de un producto con fallos graves a sabiendas; de suceder, se consideraría un fallo humano. No obstante, en cuanto a errores menores, el equipo de calidad tiene la potestad de validar o rechazar una versión, lo que técnicamente se conoce como otorgar un "go" o un "no-go".
En última instancia, los responsables de producción pueden dialogar con los analistas para aceptar determinados riesgos. Esta decisión se fundamenta en rigurosos protocolos de verificación. Si un juego no supera estas listas de control o presenta defectos que arruinan la mecánica central o la experiencia del usuario, la versión se descarta automáticamente por no alcanzar los niveles de calidad exigidos.
Evidentemente, la cantidad de fallos, cierres inesperados o vulnerabilidades detectadas es determinante en la evaluación final. No obstante, más allá de la cifra total, lo que prevalece es la gravedad de cada incidencia: un único defecto que arruine la experiencia del jugador tiene mayor impacto que una decena de errores visuales menores en el entorno. Mario Escobar Rubio, especialista en control de calidad lingüístico en Pole to Win, señala que su opinión es fundamental, ya que son ellos quienes validan si el título cumple con los requisitos para su comercialización. Pese a esto, admite que siempre existe la posibilidad de que un directivo ignore sus recomendaciones y decida publicar el juego, incluso si el proceso de revisión no ha concluido.
Según el testimonio de los analistas, es una realidad que ciertos títulos llegan a las tiendas con defectos conocidos, incluso cuando se trata de fallos graves. Esta dinámica aclara por qué estudios como CD Projekt RED son capaces de presentar calendarios de actualizaciones detallados antes incluso de que el juego esté en manos del público. Al consultar a Mario sobre si el equipo de control de calidad tiene la capacidad de proponer una demora en el estreno, él confirma que es una práctica habitual: "Es común que aconsejemos posponer la salida. Recuerdo un proyecto cuya revisión estaba prevista para un trimestre y terminó alargándose casi ocho meses debido a su pésimo estado inicial. Aun con ese tiempo extra, el resultado final fue apenas aceptable".
Añade que, en situaciones donde la viabilidad del producto es nula, los desarrolladores se ven obligados a postergar el lanzamiento. Por lo general, se realizan consultas periódicas a los encargados del testeo para conocer su percepción global sobre el estado del proyecto. En ocasiones, su implicación es tal que incluso se les pide opinión sobre la narrativa y posibles ajustes en el guion.
A pesar de las advertencias de los analistas, ¿es posible que un título se comercialice de todos modos? Yolanda confirma que esta es una situación frecuente, especialmente en proyectos de gran envergadura que han estado en producción durante largo tiempo. En estos casos, la magnitud del software hace que sea logísticamente imposible corregir cada fallo, generar nuevas versiones y volver a verificarlas. A menudo, las empresas consideran más lucrativo publicar el juego con errores —tanto severos como leves— que no encajaban en el cronograma original, confiando en subsanarlos más adelante mediante actualizaciones.
En definitiva, los testimonios coinciden en que la salida al mercado de productos defectuosos es una práctica habitual, al igual que la dependencia de los parches posteriores. No se trata de que los desarrolladores ignoren el estado de su obra hasta que los usuarios se quejan; los equipos de control de calidad ya han dado la voz de alarma previamente. Con este escenario en mente, resulta necesario consultar a los directores de los estudios para entender las razones detrás de estas decisiones desde su punto de vista.
¿Por qué lanzar un juego con fallos encontrados?
A menudo se ignora que el desarrollo de videojuegos es, ante todo, una actividad comercial que debe generar ingresos para sostener a sus trabajadores. Esta realidad económica obliga en muchas ocasiones a comercializar el producto en el estado en que se encuentre para asegurar la viabilidad financiera, postergando las correcciones. Fernando Prieto, directivo de Gato Studio, ejemplifica esta presión con su proyecto The Waylanders, lanzado en acceso anticipado. Prieto destaca la magnitud de los costes operativos: una plantilla de 40 empleados directos, además de asesores externos para la narrativa y la banda sonora, junto con firmas subcontratadas para labores de marketing y producción.
Aunque producir en España reduce los costes en un 75% respecto a Norteamérica, los errores de software y las demoras suponen un reto logístico y comunicativo más que una simple cuestión de rentabilidad. Según Fernando, el público rara vez percibe la complejidad técnica del sector, especialmente en el contexto actual. La necesidad de cubrir decenas de sueldos justifica la compleja negociación entre analistas y productores sobre el momento del estreno. Prieto admite que, aunque lo ideal es resolver cada fallo antes del lanzamiento, la perfección es inalcanzable debido a la infinita diversidad de configuraciones de hardware de los usuarios. Finalmente, llega un punto crítico donde el gasto de recursos y tiempo para subsanar un error adicional es inviable, haciendo que la salida al mercado sea la única opción lógica.
Esta reflexión ratifica lo expuesto por Carlos: ante inversiones tan elevadas y riesgos financieros considerables, es prácticamente inviable debutar sin errores técnicos. Esto obliga a pactar prioridades y programar una hoja de ruta para solventar fallos secundarios más adelante. Es importante precisar que The Waylanders no es necesariamente un ejemplo de estas deficiencias; al lanzarse como early access, las declaraciones de Fernando se referían al panorama general de la industria. No obstante, ¿cuál es la situación de las empresas con estructuras más reducidas?
Para profundizar en este aspecto, conversé con Jasone Irastorza Aldama, cofundadora de Main Loop. Su estudio, compuesto por apenas tres integrantes y algunos colaboradores externos, desarrolla actualmente Itadaki Smash. A diferencia de las grandes corporaciones, que cuentan con recursos para externalizar el testeo y soportar demoras en el calendario, los estudios independientes tienen un margen de maniobra mucho más estrecho. Jasone explica que ellos mismos fijan los plazos de salida en función de su solvencia económica, priorizando siempre la estabilidad de los sueldos y evitando la sobreexplotación laboral.
En su caso, disponían de fondos para financiar un año de trabajo, lo que marcó el estreno del juego para comienzos de 2021. Respecto al control de calidad profesional, admiten que no pueden permitírselo. Durante casi todo el proceso, los propios desarrolladores actúan como analistas. Solo en fases intermedias y finales recurren a círculos de confianza y amistades vinculadas al sector para obtener opiniones externas, pulir detalles y evaluar el juego desde distintos perfiles de usuario antes de dar el paso definitivo.
David Jaumandreu, quien dirige Undercoders, recalca la importancia crítica de respetar los plazos en un estudio de menor escala. Según explica, el margen para el estreno se define prácticamente desde el inicio del proyecto. Al trabajar con presupuestos y personal restringidos —ya sea de forma independiente o con el respaldo de una editora—, es imperativo finalizar el desarrollo en una fecha concreta para poder ejecutar adecuadamente las estrategias de promoción y prensa antes del lanzamiento.
Además, Jaumandreu detalla las complicaciones que forzaron la demora de su título más reciente, SuperEpic. Durante la producción, el equipo se enfrentó a diversos contratiempos: la partida de un integrante esencial hacia el mercado japonés, incumplimientos en los plazos de los proveedores de arte externos y una baja laboral prolongada por motivos personales. El golpe final fue un fallo técnico de optimización que causaba caídas de rendimiento en la consola Switch tras sesiones de juego largas. Localizar y corregir este error les tomó casi treinta días, descubriendo finalmente que la solución pasaba por una acción tan elemental, pero a la vez compleja, como actualizar la versión del motor gráfico Unity.
Asimismo, el papel del publisher o editor es fundamental, ya que es la entidad que financia al equipo y distribuye la obra. Su influencia es tal que tienen la potestad de modificar el calendario de estreno: "Si una editora opta por posponer la salida, habitualmente existe una razón de peso detrás. Cuando hay una relación de confianza, este cambio suele favorecer al estudio creativo, aunque existen excepciones. Una demora puede generar un desajuste financiero crítico, lo que obliga a renegociar los desembolsos y adelantos para minimizar el impacto negativo en la operatividad diaria de la empresa. Lamentablemente, este tipo de acuerdos no siempre se logran alcanzar".
Arreglar bugs requieren de costos extras:
Respecto a la inestabilidad y el vínculo entre las limitaciones financieras, las demoras y los fallos técnicos, consulté a Fernando Prieto sobre si un mayor apoyo institucional podría mitigar este escenario. Su respuesta fue contundente: "No tengo ninguna duda de ello". Prieto sostiene que esta visión es compartida por una gran mayoría de los profesionales de la industria, incluyendo a quienes forman parte de asociaciones como DEV. Sin embargo, matiza que no es partidario de las subvenciones directas, ya que considera que pueden distorsionar el mercado. Según su criterio, resulta sumamente complejo para las instituciones gubernamentales discernir qué proyectos merecen recibir capital sin retorno y cuáles no.
No obstante, Prieto señala que un modelo basado en incentivos y deducciones fiscales beneficiaría a cualquier estudio de desarrollo por igual, permitiendo que sea el éxito comercial el que finalmente valide la calidad del trabajo. Argumenta que el verdadero obstáculo de la industria nacional es la carencia de capital suficiente, derivada de la falta de inversores con conocimientos técnicos o analistas bancarios capaces de detectar proyectos sólidos. En su opinión, esta carencia no se resuelve con ayudas directas que apenas cubren una fracción mínima (entre el 5 % y el 10 %) del coste de un desarrollo importante. Por el contrario, critica que la presión impositiva del Estado es tan alta que, antes incluso de generar ventas, las empresas ya deben afrontar impuestos que sobrepasan el 30 % del presupuesto total.
Fernando enfatiza la necesidad de convertir a la industria en un foco atractivo para los capitales, especialmente para los internacionales, quienes podrían asociarse con inversores locales para transferir el conocimiento especializado del que carece el país. Para lograrlo, sostiene que se requieren políticas radicalmente diferentes a las vigentes, cuya ineficacia resulta evidente al compararlas con las ventajas que recibe el sector cinematográfico, lo que califica como una competencia desigual.
El directivo cuestiona por qué la industria del cine disfruta de desgravaciones fiscales del 35% mientras que el videojuego es excluido, a pesar de que este último genera puestos de trabajo más estables y emplea masivamente a la juventud. Atribuye esta disparidad a que el cine posee un grupo de presión mucho más influyente y una estrategia de comunicación mejor coordinada con los medios. Finalmente, advierte que, más allá de la financiación, el sector sufre una carencia de estructura industrial. En su opinión, el Gobierno debe decidir entre implementar un plan estratégico de largo alcance que consolide el sector o continuar con los apoyos esporádicos que carecen de visión de futuro.
Localizar a profesionales del control de calidad dispuestos a dar su testimonio ha sido un reto, motivo por el cual valoro profundamente la transparencia y sinceridad en las declaraciones de Carlos, Yolanda, Jordan y Toni. Tras analizar sus experiencias, mi reflexión es la siguiente: si el consenso sobre qué errores ignorar es una práctica habitual entre analistas, productores y programadores, y si la salida al mercado de productos con fallos parece una consecuencia inevitable de las presiones financieras y de la propia complejidad técnica del software, ¿no debería ser un derecho del consumidor? Ante la imposibilidad de alcanzar la perfección técnica, surge la duda de si las empresas no deberían publicar un inventario de errores conocidos al lanzar un título, permitiendo así que el usuario sepa exactamente qué está comprando desde el primer día.
Lo que resulta evidente es que tales deficiencias son plenamente identificadas mucho antes de que el producto llegue a las estanterías. Contar con ese reporte técnico —esa información que ya ha sido elaborada y documentada meticulosamente por los analistas en sus bases de datos— nos permitiría tomar una decisión de compra consciente. De este modo, el usuario podría elegir si adquirir el título en su estreno o postergar la compra, una alternativa mucho más razonable que enfrentarse a fallos inesperados. Esto último no solo frustra al jugador, sino que fuerza a las empresas a gestionar procesos de reembolsos masivos que perjudican gravemente la estabilidad y reputación de las editoras.